える虫の虫籠

えーる@虫統一のブログです。

【ピクミン4】敵全員が音楽隊!?ピクミン4のBGMに隠された秘密とは。

ぽ久しぶりです。えーるです。

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皆さま、ピクミン4はもう遊びましたか?!

ぼくは初代の頃からのピクミンファンで、10年ぶりのナンバリング新作の発売に狂喜乱舞し、この2ヶ月間頭の中が全部ピクミンになるくらいどハマりしていました。

 

そんなピクミン4ですが、何度も遊んでいるうちにBGMに関するとある秘密に気づいたので、今回皆さまに共有したいと思います。

 

この記事が、皆さまがさらにピクミンの世界を楽しむための一助になることを願ってやみません。

 

ピクミンインタラクティブミュージック】

皆さま、ピクミンの魅力といえば何を思い浮かべるでしょうか?

 

可愛らしいキャラクターや残酷な世界観とのギャップなど、魅力を感じる部分は人それぞれいろいろあると思いますし、まだピクミンのこと全然知らないから分かんない!という方もいると思います。

 

そんな中、曲がりなりにもピクミン歴20年のぼくがピクミン最大の魅力だと思っているのは、なんと言ってもインタラクティブミュージック!!

 

インタラクティブミュージックというのは、簡単に言えばプレイヤーの操作や登場人物の行動に合わせて多彩に変化するゲーム音楽のことです。

 

有名なところだと、マリオでヨッシーに乗るとBGMにパーカッションが加わることなどが例として挙げられますね。

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ポケモンのジムリーダー戦で、最後の1匹になるとBGMが変化することなども、このインタラクティブミュージックの一種であると言えるでしょう。

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プレイヤーの行動次第で曲に変化を生み出す仕掛けはゲームの楽しさと没入感を高める上で非常に効果的であり、現在では様々なゲームでこのインタラクティブミュージックが取り入れられています。

 

ピクミンシリーズは初代からインタラクティブミュージックを積極的に使用しており、シリーズを通して敵に近づいたり、ピクミンで物を運んだりするとステージBGMが微妙に変化することはファンの間では有名です。

 

また、ピクミン2ピクミン3のボス戦BGMはボスの行動に合わせて曲が8種類以上に変化するという凄い仕掛けになっており、これは非常に高い評価を受けています。

 

そのような背景もあって、ぼくは「ピクミン4ではどんなインタラクティブミュージックが聴けるのだろう。」と期待に胸を躍らせながらピクミンとの冒険に出かけました。

【敵全員が音楽隊?!】

しかしながら、ぼくがピクミン4を始めて最初に思ったことは「BGMが地味!!」でした。


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【参考】ステージ1ひだまりの庭のBGM

ピクミン4のステージBGMは、音楽というよりも環境音に近く、過去作のステージBGMとはかなり雰囲気が違うものでした。過去作のBGMに慣れた身からすると、ピクミン4のステージBGMはとても地味に聴こえていたのです。

 

そんな中で原生生物コチャッピーを発見。今までのピクミンなら、彼らに近づいて戦いを挑めば通常のステージBGMから敵接近BGMに変化するはずです。さっそく近づいてみましょう。


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来ました来ました!敵の接近によるBGMの変化!コチャッピーに近づいた途端、ラッパのような音が加わったことが分かるでしょうか。これこそがぼくにとってのピクミン最大の醍醐味!

 

「よかった、ちょっとBGM地味だけど、ちゃんとこの要素はあるんだ!」そう思って探索を続けると、今度はブタドックリを発見!


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お気づきでしょうか。さっきと少しBGMの変化が違います。ラッパではなく、弦を弾いたような音楽ですね。今までの作品では、敵接近時のBGMはあくまで1ステージにつき1種類だったはずです。「今作は敵接近BGMが2種類あるのかな?」そう思って今度はオタマに近づいてみると……。


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また違う曲が流れました!!そう!!なんとこのピクミン4というゲーム、1種類や2種類どころではなく、100種類以上いる原生生物ほぼ全員が専用BGMを持っているのです!!

 

(一部共通のBGMを持つ生物もいるので厳密には100種類も無いと思いますが、まあここはインパクト重視で100種類と書かせてください😂)

 

中でもピクミンお馴染みの敵キャラでもあるチャッピーの専用BGMはちょっと凝っていて、寝ている間と起きている間で異なります。チャッピーが寝ている間はいびきのようなフレーズが流れ、起きた途端、獣の鳴き声のようなフレーズに切り替わっていることは分かりますでしょうか。


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これら原生生物ごとの専用BGMはいずれも少数の楽器で演奏される短めなBGMなので、この記事内では他のBGMとの区別のため、以後「ミニマルBGM」という呼称で統一したいと思います。

 

ちなみに2種類以上の原生生物が同時に現れた場合、ちゃんと全員分のミニマルBGMが同時に流れます。これがまた複数の曲がちゃんと自然に噛み合うように作られていて凄い。

 

これはウジンコのミニマルBGM。ファミコンの電子音のようなピコピコした可愛い音ですね。(この時点で既に壁の向こうにいるチャッピーが寝ている時のミニマルBGMが小さく混じってますね。)


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ここでとなりにいるチャッピーを起こしてみると……?

 

チャッピー(起きてる状態)とウジンコ、2種類のミニマルBGMが綺麗に混ざりました!


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このように、ピクミン4ではプレイヤーが原生生物と出会うたびに違う曲が流れ、ステージBGMがどんどん変化していくのです。そう、つまりぼくたちはステージを探索しながら、みんなで音楽を演奏していたのです!ピクミン4はいわば、敵全員が小さな音楽隊であると言えるでしょう!!

 

最初にステージBGMが地味と書きましたが、それもそのはずでした。ピクミン4のステージBGMは、たくさんの原生生物達が演奏する個性豊かな曲が加わることを前提として作られているのです。

 

つまり、デフォルトではベースだけが流れているような状態で、様々な原生生物との出会いによって初めて曲が完成する仕掛けになっているのです。だからこそ、ステージBGM自体は環境音中心の静かなものが多く、どんなミニマルBGMとも組み合わせやすい構成になっているのではないでしょうか。

【ボス戦BGMは?】

ここまではいわゆる雑魚敵とステージBGMの話。それでは、アクションゲームの華とも言える、ボス敵との戦闘BGMはどうなっているのでしょうか。

 

もちろん、ボス敵たちも全員が固有のミニマルBGMを持っています!!しかし、ボス敵たちのミニマルBGM自体は雑魚敵のものと然程変わらない、コンパクトかつシンプルなもので、戦闘曲というにはいささか迫力不足です。

 

実はここにも、スタッフ達の驚くべき工夫が隠されていました!

 

まず、ピクミン4のボスBGMは、大きく分けて3種類の「基本BGM」があります。

・大ボス戦

・中ボス戦1

・中ボス戦2

これら3種類の基本BGMに、ボス敵ごとの専用ミニマルBGMを組み合わせることでボスとの戦闘BGMが作られています。

 

つまり、ピクミン4のボス曲は

3種類の基本BGM+ボスそれぞれのミニマルBGM

という2つの曲の組み合わせでできており、この組み合わせを変えることによって「似ているようで全然違う」20種類以上の戦闘曲を作り出すという、驚くべき仕掛けになっているのです。

 

(例外としてダマグモインフェルノ戦は、イントロこそ大ボス戦の基本BGMと同じですが、それ以外は完全に独立した正真正銘の完全専用BGMとなっています。なんという優遇ぶり。

)

3種類の基本BGMはいずれもボスらしい迫力ある曲になっています。しかしそれだけでは没個性的で、逆にミニマルBGMだけではボスとして迫力不足。どちらかが欠けても成立しません。基本BGMによって迫力を、そしてミニマルBGMによってボスの個性を相互に演出し合うという工夫がなされているのです。

 

この仕組みを解き明かすために参考にした興味深い生物として、

・けだもののゆりかご2階にいるハリアラ

が挙げられます。実際に見てみましょう。

 

リアラシはれっきとした中ボスなのですが、このステージではなんと通常の雑魚敵としてウロチョロしています。ちょっと近づいてみましょう。


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リアラシに近づいた途端、おもちゃの木琴のような、チョロチョロした可愛い音が聞こえ始めたことが分かるでしょうか。そう、これがハリアラシのミニマルBGMです。

 

ここでは中ボスとしての登場では無いので、ボスの基本BGMが抜けてミニマルBGMだけが流れているのです。このままではボス戦というには流石に迫力不足ですね。

 

それでは、ハリアラシがちゃんと中ボスとして登場するステージに行ってみましょう。


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ドラムロールから始まる激しい打楽器の音!これが基本BGMの一つである、中ボス戦1のイントロです!よく聞いてみると、これにさっきのチョロチョロしたハリアラシ専用ミニマルBGMが重なっていることが分かると思います。

 

中ボス戦1+ハリアラシのミニマルBGM。これで中ボスとしてのハリアラシの戦闘BGMが完成するわけです。一気にボスらしい迫力が出ましたね!

 

今回は過度なネタバレ防止のため、体験版でも出てくるハリアラシのみを紹介しましたが、ピクミン4では以前中ボスとして出てきた敵が雑魚敵として登場したり、大ボスだった敵が中ボスになっていたりすることが多々あります。

 

そのため、基本BGM+専用ミニマルBGMの組み合わせで戦闘曲を作るという手法は、敵の個性を演出しつつ、その時の役割に応じて違った戦闘曲を与えることができるという点でも柔軟なシステムであると言えるでしょう。

オリマー遭難記では?】

ここまで、ピクミン4の独特な音楽システムについて解説してきましたが、初代ピクミンのリブートとも言えるモード、オリマー遭難記ではどうでしょうか。

 

オリマー遭難記では、敵キャラごとのミニマルBGMというシステムは無くなっており、ステージBGMに過去作における敵接近BGMのフレーズがアレンジされて盛り込まれています。(とこなぎの浜辺のステージBGMに初代の大水源の敵接近BGMが混じっているなど。それ以外にも過去作ステージのBGMのワンフレーズが使われているところはかなり多いので、シリーズファンの方はじっくり聴いて探してみてください。)

 

また、ステージBGM自体もオリマー遭難記専用のものが使われています。これは原生生物達のミニマルBGMと組み合わせて完成する本編のステージBGMとは違い、従来の通り単体で完成された音楽になっており、シリーズファンにとってはこちらの方が耳に馴染むかもしれません。

 

ボス戦BGMも全ボス共通でピクミン2のボス戦アレンジが使用されています。

 

ただでさえ過去作のオマージュたっぷりなモードですが、BGMの雰囲気に関しても過去作を再現しているわけですね。

【まとめ】

まとめると、ピクミン4では原生生物1匹1匹が専用のミニマルBGMを持っていて、彼らに近づくたびにステージBGMやボス戦BGMに違った変化が生まれるという、とても面白い仕掛けが隠されていました。

 

実は、ぼくがこの記事を書いたきっかけの一つは、「ピクミン4の音楽は地味で印象に残りにくい。」という意見をたくさん目にしたからです。

 

実際ぼく自身も最初はそう思っていました。しかし、「原生生物との出会いによって次々とBGMに変化が生まれ、一見地味だったBGMが彩られていく。」という粋な演出に気づいたことで一気に見える景色が変わり、1人でも多くの方にこれを知ってほしいという思いで今回の記事を書きました。

 

今回は過度なネタバレ防止のため、体験版で出会える生物と、発売前に公式で登場することが発表されていた生物のみを例に出しましたが、他にもたくさんの原生生物が多種多様なミニマルBGMを持っています!

 

これからピクミン4を遊ぶ人も、2周目に挑戦する人も、冒険の途中で時々BGMの細かな変化に耳を傾けてみるというのはいかがでしょうか。よーく聞いてみないと気づかないような、小さな小さな変化ではありますが、きっとピクミンの世界での冒険をさらに豊かにしてくれるはずです。

 

今回はここまで。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!!

 

える虫

 

 

 

【虫統一】S29マスター達成構築 フェロガモススタン

どーも、える虫です。

桜の花も散り、若葉の萌え出る季節となりました。

みなさまいかがお過ごしでしょうか。

 

私は相変わらず、虫ポケモン達と共に伝説ポケモン蔓延るランクバトルで戦っていました。f:id:pocketyell292:20220501173351j:image

この通り、86勝84敗と、なんとか勝ち越しと言える成績を残すことができました。

 

ある程度は伝説2体ルールでも虫統一で戦えるようになってきたので、今回はこれまでのまとめも兼ねて構築を記事にしたいと思います。

 

※注意※

努力値種族値等の非公式用語を使用しております。

ポケモンのアイコンは「ひこちゃんず」様と「pokewiki」様からお借りしております。

構築の並び自体は以前書いた記事のものと同様であるため、今回の記事では主に前回からの変更点について記述していきます。

 

パーティ画像

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全部、虫。

元々は以前書いた構築記事で紹介したフェローチェ軸のパーティでしたが、今の環境に合わせて魔改造した結果、運用方法は以前とはかなり異なったものになりました。

(当時の記事はこちら↓)

https://pocketyell292.hatenablog.com/entry/2021/02/06/063738

 

コンセプト

ウルガモス、おまえがナンバー1だ。」

というわけでウルガモスをエースとして通すのがメインのコンセプトになります。先発性能の高いフェローチェや、相手のダイジェットに対して高いカウンター性能を持つイワパレスを活かして場を整え、最終的にはウルガモスで相手を殲滅するのが基本的な戦法です。

 

元々、伝説ポケモン解禁前はフェローチェダイマエースにしたパーティでした。当時はビーストブースト発動からのダイアイスとダイアースで多くのポケモンをなぎ倒すことができましたが、伝説2体ルールにおいては不一致技ごときではさすがに火力不足であり、ダイマックスをしても相手を2体以上倒すことはできなくなってしまいました。そこで、環境に多いザシアンや黄昏ネクロズマにタイプ一致で弱点を突くことができ、尚且つ素の能力値も高いウルガモスがエースに返り咲いたというわけです。

 

伝説ポケモンダイマックスを使う構築が増えた影響で相対的にダイジェットが少し減ったこともあり、ウルガモスはかなり動かしやすかったです。

 

個別紹介

フェローチェ

持ち物:こだわりスカーフ

特性:ビーストブースト

性格:いじっぱり

努力値:ASぶっぱ あまりH4

技:じこくづき/とんぼがえり/トリプルアクセル/インファイト

自分を伝説ポケモンだと思い込んでいる準伝説虫ポケモン。とはいえ一応サンダーなどと同じ準伝説ではあるのでポテンシャルは高いです。今回もレジエレキすら抜き去る瞬足と火力を両立できるいじっぱりスカーフで採用。

 

この構築の元エースでした。伝説無しのルールではダイマエースとしての性能を遺憾なく発揮してくれましたが、伝説2体ルールではさすがにパワー不足であり、先発要員か、あるいはラストの詰めとしての仕事が多くなりました。それでもきっちり仕事はしてくれるので、やはりえる虫の相棒です。令和相棒自慢杯もがんばろうな。

 

対キョダイエースバーン用に搭載していたドリルライナーを黒馬意識のじごくづきに変えています。ダイマックスでサンダーを落とすことが減ったため、ランドロスを安定して突破するためにこおり技をれいとうビームに変えても良いかもしれません。

 

ウルガモス

持ち物:きあいのタスキ

特性:むしのしらせ

性格:おくびょう

努力値:CSぶっぱ あまりH4

技:むしのさざめき/オーバーヒート/ちょうのまい/ギガドレイン

自分を伝説ポケモンだと思い込んでいる一般虫ポケモンフェローチェと違って準伝説ですらありません。かつて太陽に代わり世界を照らして寒さに苦しむ人々やポケモン達を救ったらしいけど、一般ポケモンです。どう考えても準伝説くらいの風格があるのに。

 

フェローチェに代わって構築のダイマエースを務めることになりました。特筆すべきは特性のむしのしらせ。ダイマ有りルールではザシアン以外にウルガモスに直接攻撃をするポケモンは少なく、特性発動の機会が少ないです。そこできあいのタスキとセットで確実に発動するむしのしらせで運用してみました。

 

主な恩恵としては、これでウオノラゴンやカイオーガといった水タイプに対してダイソウゲンを上回る火力を出せるようになったこと。蝶舞1回+むしのしらせで無振りカイオーガもウオノラゴンも倒せるため、スカーフを巻いた彼らを返り討ちにすることができます。

 

そして、タイプ一致のダイワームも強力です。相手のCを確定で下げるため、黒馬などの強力な特殊アタッカー相手にも強気に殴り合えるようになりました。むしのさざめきは身代わり貫通もできるため、これを強化するむしのしらせは思った以上に汎用性が高く強力な特性であると感じます。

 

ただし、ほのおのからだもなく、耐久にも振っていないため対ザシアン戦の安定性はかなり下がっているほか、サイコキネシスが無いのでムゲンダイナにも勝てなくなっているのは欠点です。ギガドレインを抜いたこともありましたが、さざめきを半減するレヒレとの対面など、やはり要所要所で欲しくなるのでこの構成に落ち着きました。

 

ハッサム

持ち物:ゴツゴツメット

特性:テク二シャン

性格:わんぱく

努力値:HBぶっぱ あまりA4

技:バレットパンチ/とんぼがえり/つるぎのまい/ばかぢから

女子校の王子様。(前回とは別個体で♀)

本来ハッサムには鉢巻バレパンさせるのが好みですが、ウルガモスをアタッカー特化にしたせいでザシアン受けとして使えるポケモンがいなくなったため、防御特化のゴツゴツメット型で採用。

 

ザシアンには強くともサンダーをはじめとする取り巻きには弱いため過信は禁物ですが、このゲームは鋼タイプが無難に強いので、性能が安定した鋼枠はパーティに1匹は欲しいものです。

 

選出回数こそ少ないものの、やはりザシアンに安定して投げられるポケモンはいて欲しいため続投しました。ダイマックス無しルールの時と比べ、ザシアンも火力重視になった影響で不一致低火力な炎の牙の採用が減っていたのもポイント。

 

イワパレス

持ち物:イバンのみ

特性:がんじょう

性格:いじっぱり

努力値:HAぶっぱ あまりB4

技:がんせきふうじ/がんせきほう/こらえる/カウンター

ダイジェット絶対止めるマン。最強のストッパー。サンダーやイベルタルをはじめとしたダイジェットアタッカーに対して高い切り返し性能を持ちます。こいつを上手く扱えるか否かで世界が変わってくるレベル。

 

これまではステルスロックを採用していましたが、1番ステロを踏ませたいホウオウはあつぞこブーツの採用率が高く、あまり有効に働かなかったため、代わりにドサイドンから奪ったがんせきほうを採用しました。

 

結果として岩タイプとしての高い攻撃性能を得ることができ、イバンイワパレスの欠点だった「相手を削るばかりで、カウンター以外で倒すことができない」という点をある程度改善することができました。

 

イベルサンダーなどの岩技が通りやすい並び相手には、がんせきほうのデメリット帳消しも兼ねてダイマックスを切って応戦することもあります。思った以上に使い勝手が良く、イワパレスはまだまだ研究の余地があるポケモンだと感じました。

 

クワガノン

持ち物:とつげきチョッキ

特性:ふゆう

性格:ひかえめ

努力値:H212/B4/C252/D4/S38(無振りカバルドン抜き)

技:かみなり/ボルトチェンジ/エナジーボール/むしのさざめき

貴重な雷アタッカー。とつげきチョッキを持つことでサンダーやリザードンイベルタル等と真っ向から殴り合う性能を発揮できます。

 

飛行タイプ軸の相手にはウルガモスに代わるダイマ枠として選出することが多いです。(ただしダイマイベルタルとのタイマン勝負では基本的にダイアークで押し切られて負けるので、裏のスカーフフェローチェでトドメを刺す等のプランを想定しなければいけません。)

 

決定力を上げるために一致高火力技のかみなりとむしのさざめきを搭載。エナジーボールのおかげでラグラージカバルドン、ヌオーの受け出しも許さず、特殊技が効かないハピナスからはボルトチェンジで即撤退できるため、対受けループでも有用な駒です。

 

モスノウ

持ち物:ラムのみ

特性:こおりのりんぷん

性格:おくびょう

努力値:H12/B4/C252/D4/S236(ちょうのまい一回で最速エースバーン抜き)

アイドル枠。マジでかわいい。

本来ならカイオーガ軸を単体で壊滅させるポテンシャルを秘めていますが、このルールではカイオーガの相方にザシアンが控えていることが多いため、活躍の機会を奪われがちです。

 

C種族値125とかなり高く、特性のおかげで特殊耐久はレジアイスにも匹敵するため、ダイマラプラスを簡単に止めることもできますが、結局裏から出てくるザシアンには勝てないのが悩みどころ。

 

しかし、タイプ一致で氷技を撃てる唯一の虫ポケモンであるため、主にジガルデ相手を想定して続投しました。とはいえ明確な採用理由があるというより1年使い続けた愛着で入れてるのが実態なので、見直しが必要な枠。ザシアンに何もできないのはあまりにも厳しいです。

 

基本選出と立ち回り

基本選出としては先発にフェローチェ、クッション役にイワパレスハッサム、エースにウルガモスといった感じです。とはいえ、フェロガモススタンの名の通り、あまり特定の戦術に拘らず相手の構築に合わせて各々のパワーを生かして戦うことを目指しています。(パワーなんて無いだろって思うかもしれないけどこれでもむしタイプの中ではかなりパワーが高いメンツが揃ってるんです。)

 

そのため相手の構築によって(具体的にはイベルタル軸やホウオウ軸に対して)クワガノンイワパレスダイマックスを切る場合もありますが、フェローチェハッサムダイマックスに頼らず戦えるポケモンもいるため、いずれの場合もあまり出し惜しみせずに思い切ってダイマックスを切ることが重要です。

 

いずれのポケモンも攻撃力だけなら伝説ポケモンにも匹敵する力を持っているため、特別なメタ張りに徹するよりも素直にそれぞれの一致高火力技でガンガン攻めるのが基本です。

 

伝説2体ルールで考えたポイント

タイプ一致補正の重要性

「タイプ統一使いは一致技を切りがち」

これは虫統一に限らず昔からよく言われることです。タイプ統一の限られたポケモン数で広い範囲を見るためには一致技を切ってサブウェポンで固める構成が珍しくなく、いつしか一般論的に統一使いは一致技切りがちと言われるようになりました。

 

しかし、伝説2体ルールはタイプ一致技の重要性を見直す良い機会になりました。というのも、不一致技で抜群を突いたところで高種族値の伝説ポケモンは倒すことができず、逆に弱点保険などを起動されて大惨事になる事態が多発します。

 

たとえばクワガノンのマッドショット。従来はジバコイルドリュウズ等に刺さる優秀なサブウェポンでしたが、この環境であんな中途半端な威力の地面技を撃って、万が一弱保ネクロズマに当たったりなどしたら、その時点でおしまいです。ならば一致技で殴れる範囲を広げた方が良いとさざめきを採用したりしました。

 

実際、弱点保険のリスクを冒して不一致技で弱点を突くより、等倍の一致技で殴る方が良いケースは多々あります。

 

特に虫統一においては通りの悪い虫技は軽視されがちですが、やはり無条件で威力が1.5倍になるという恩恵は代え難いもの。イレギュラーな伝説環境は、皮肉にも忘れかけていた「タイプ一致技で殴る」という基本中の基本を思い出させてくれました。

 

高火力技の重要性

もう一つ、伝説ルール下で考えたこととして、「高火力技の重要性」があります。クワガノンウルガモスイワパレスの構成を見ていただければ分かる通り、今回は命中不安の高火力技をふんだんに採用しています。

 

本来、私はこういう運要素が絡む技は大嫌いなのですが、この高耐久の伝説ポケモンが蔓延る環境ではどうしてもかえんほうしゃや10万ボルトでは越えられない壁があり、思い切って採用に踏み切りました。

 

もちろんそれによって外しで落としてしまう試合が激増したのは事実ですが、個人的には正解だったと思っています。伝説ポケモンの圧倒的な耐久数値に対して中途半端な火力で小突くくらいならば、命中不安でも高火力を発揮する方がこの環境には合っていると考えます。

 

何よりダイマックスの大きなメリットとして、3ターンだけ全ての技を必中にできるというところもありますし、ダイマックスが使える8世代ならではの戦い方として高火力技をメインに据えるのは、これまで高火力命中不安技を毛嫌いしてきた私にとっては良い経験になったと思います。

 

ダイマックス無しの対戦や通常ルールの仲間大会等においても、構築を練る際にはこれまで以上に威力と命中を天秤にかけてよく考えるようになりました。

 

おわりに

この記事で伝えたかったのは、統一勢が忘れがちな一致技と高火力技の重要性。当たり前の事かも知れませんが、この環境でも好きなポケモンで戦いたいと思っている方に、少しでも参考になれば幸いです。

 

このルールは強力な伝説ポケモンをガンガン使えることが何よりの醍醐味ですから、多くのプレイヤーがそうしているように、強い伝説ポケモンをもっと強く使う方法を模索するのはもちろん楽しい遊び方です。しかし、やはりこだわりのポケモンで試行錯誤の末に勝つ喜びは何物にも代え難いもの。どんな環境であっても、皆がそれぞれのこだわりを通すために考え、挑戦し、その成果を楽しく発揮できるポケモンバトルであって欲しいと切に願います。

 

ではみなさま、またお会いしましょう。次回作でむしタイプの伝説ポケモンが出てくれますように。

 

える虫

 

 

 

 

【構築紹介】禁伝環境も虫統一やってました🥲

どうも。える虫です。

 

3ヶ月間のシリーズ10ルールが終わり、新しいルールが始まりましたね。

 

今回はシリーズ10ルール環境で使っていた虫統一パーティを紹介したいと思います💦

・パーティ画像

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辛うじて勝ち越しはできました……🥲

 

・構築の経緯

ダイマ無しルールで1番強い虫ポケモンといえば、やっぱりウルガモス!!結局のところ強いポケモンを素直に通すのが1番強いのです。

 

というわけで、このウルガモスをエースアタッカーとして、優秀な先発要員であるフェローチェウルガモスと相性補完がいいクッション役のハッサムオニシズクモ、相手の禁伝を封殺できる可能性を秘めたヌケニン、あとは「疑惑の1枠」としてマッシブーンを採用しました。

 

・個別紹介

ウルガモス f:id:pocketyell292:20210205150519p:plain

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本構築のエース。ダイジェットがない環境ではものすごくイキイキします。ザシアンやムゲンダイナに強く、炎、草、超の技範囲で多くのポケモンに抜群を突くことができ、エースとして申し分ない働きをしてくれました。たまに文字外すけど。

 

自慢の調整を考えようとしましたが、散々悩んだ末に脳みそが暴発し、結局力任せのひかえめCSぶっぱに落ち着きました。

 

CSぶっぱ文字採用独自の利点として、ちょうのまい一回のだいもんじでH振りランドロスをもかなり有利な乱数で倒すことができるという点があります。かつてめざめるパワー氷があった頃のように、舞ったガモスを止めに来たランドロスを返り討ちにできる可能性があるのは魅力でした。このルールならダイマックスで誤魔化されることもないので、ウルガモスランドロスに突っ込む動き、アリだと思います。チョッキだったり外したりしたら降参しましょう🥲

 

問題点としては物理耐久がほとんどない上にだいもんじを外すリスクがあるため、一般パーティでよく採用される受け寄りのウルガモスと比べて対ザシアン性能が大幅に下がっているというところです。それでも尚有利ではありますが、ワイルドボルトでゴリ押されたり、華麗にだいもんじを外して負けてしまうことは何度かありました。

 

フェローチェf:id:pocketyell292:20210205144938p:plain

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ど安定先発要員。

れいとうビームを交えた両刀にすることで、先発に投げられまくるランドロスに対してとても強く出ることができ、ゴツメサンダーもある程度ケアして立ち回ることが可能です。

 

フェイントはタスキエースバーンや悪ウーラオスとの対面で確実に勝つために必須級の技になります。相手のふいうちよりも早く撃てるので、タスキ運用をする上ではかなり使い勝手の良い技です。

 

画像では終盤に黒馬バドレックスとの遭遇が減った関係でとんぼがえりを採用していますが、本来はこの枠は黒馬対策のじごくづきを採用していました。じごくづきがあればズガドーンシャンデラに対しても多少抗えるようになります。

 

ハッサムf:id:pocketyell292:20210205145542p:plain

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イケメンクッション枠。

ハッサムをクッション運用するならHB特化でゴツゴツメットを持たせるのが1番なのですが、個人的な好みの問題でデフォルトの火力が低いポケモンを採用したくなかったので、耐久を若干落として攻撃に補正をかけたハッサムを使用していました。

 

れんげきウーラオスに投げてゴツゴツメットを踏ませたい場面も多かったのでやはりゴツメにすべきかなーと迷いつつ、オボンに助けられる場面もあって結局最後までこの型でした。

 

元々はザシアンに対して強いポケモンとして一般パーティでも一定の評価を受けていましたが、終盤ではザシアンの炎の牙採用率が大幅に増加していたため、このパーティでの仕事は従来の通りミミッキュやいちげきウーラオス、その他岩タイプの相手が主でした。

 

オニシズクモf:id:pocketyell292:20211104234347p:plain

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炎に対してめっぽう強いバケモン。

基本はフェローチェを止めに来たウインディや、ウルガモスを止めに来たヒードランに投げるクッション役ですが、カバルドン入りに対してはステロ展開を妨害するため初手で投げます。初手で対面したカバルドンをなるべく瞬殺したいので、流行りだったねっとうではなくなみのりに。

 

このルールではねばねばネットが強いと話題になり、虫統一勢以外でもオニシズクモを使う人が一定数いました。しかし、虫統一におけるねばねばネットはそもそも構築が猛烈に飛行タイプを呼び寄せてしまう関係上、あまり役に立たないことも多いので、ザシアン軸相手に隙があれば撒く程度です。基本はなみのりでガンガン殴ります。

 

特殊耐久に関しては臆病カイオーガのかみなり程度なら余裕で耐えるくらいにはあるので、ミラーコートで相手のエースを沈めることも多いです。

 

ヌケニンf:id:pocketyell292:20211104234342p:plain

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おもしろオモチャ枠。

今やザシアンは炎の牙標準装備になってしまったので、止められる可能性が高い禁伝はカイオーガ、ゼルネアス、ジガルデあたりになります。

 

完璧に禁伝を詰ませて止める!!というよりは、交代先に高火力のハチマキポルターガイストを撃ち込んで致命傷を与え、フェローチェウルガモスを通せるようにしたり、サイクル戦を有利にする使い方が中心です。

 

カイオーガ軸相手にはほぼ確定で選出していました。弱点だらけなのは周知の通りですが、使い方次第でとても頼りになります。

 

マッシブーンf:id:pocketyell292:20211104234103p:plain

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疑惑の1枠。

ここまでの5体である程度は完成しており、この枠は補完枠になるのですが、ちょうどこの枠を悩んでいた時期にホウオウ軸の受けループが大量発生しており、「うざったるいホウオウに上から高火力の岩技当ててぶちのめしたい!!」という衝動で採用しました。

 

ただそれだけの理由で採用されたので正直他のメンツと補完が取れておらず、そのために疑惑の1枠となっております。

 

結局、一定数のホウオウをぶちのめすことには成功しましたが、S振りホウオウに返り討ちに遭ったり、エッジ外したり、しっかりケアされてドヒドイデに焼かれたりと割と散々な目にばかり遭っていました。個人的にはこの枠、本当はイワパレスが最適だったんじゃないかなと思ってます。

 

・基本選出

先発 フェローチェ

 

クッション オニシズクモorハッサム

 

エース ウルガモス

 

これが基本の選出になります。先発フェローチェの高い対応力やオニシズクモハッサムの優れた耐性を活かして相手を削りつつ、隙を見てウルガモスで積んで全抜きを狙うイメージです。

 

特にザシアン軸相手にかなり安定する選出なので、これを基本としてカイオーガ軸に対してはヌケニンを交えるなどしながら回していました。

 

・無理な相手

ルギア軸→もう誰もルギア倒せない。

イベルタル軸→デスウイングズルすぎる。

ホウオウ軸→再生力はインチキ。

 

ただ、これらのパーティは体感10戦やって1回遭遇するかしないかというくらいしか環境に存在していないと判断し、当たったら負けというつもりで対策を切っていました。

 

逆に、これ以外の伝説相手とは互角に近い勝負ができたと思います。とくに使用率トップのザシアンに対してフェローチェウルガモスハッサムの三大巨頭が全員一応有利を取れるのは心強かったです。

 

カイオーガ、ジガルデ、ゼルネアス軸にはヌケニンが強く、ディアルガパルキア、レシラム、ゼクロムキュレム等の中速組はフェローチェの火力でゴリ押しができたり、グラードン相手にはひでりで強化されたウルガモスの炎技が刺さったりもします。ウルガモスは日食ネクロズマにも有利なのが救いですね。

 

とはいえ、何度もTwitterで呟いている通り、禁伝も600族も1匹もいない虫統一でこの環境を戦うのは至難の業です。なんといっても数値が足りない。タイプ相性や生半可な戦略では誤魔化しきれない、種族値の暴力を痛感する3ヶ月でした🥲

 

終わりに

虫統一で最終3桁に乗せるのが目標でしたが、どうやら僕にはそれほどの力は無いみたいです🥲しばらくは仲間大会を中心にのんびりポケモンを続けたいと思います。

 

この記事も、記事というより日記のようなものではありますが、「ふーん、えーるさんの虫統一、こんなこと考えながら作ってるんだなー。」程度に思って見ていただければ幸いです。

 

既に禁伝ありダイマ無しのシリーズ10ルールは終了していますが、もし仲間大会などで再びこのルールを使うことがあれば、その時にはこの記事のこともちょびっとだけ思い出してください🥲

 

では皆さま、またお会いしましょう。

 

 

 

 

 

 

【報告】今期も350戦頑張りました。

こんにちは。える虫です。

 

エー、ポケモンユナイトが発表されて以降、エオス島では数多のプレイヤー達が激闘を繰り広げていますね。僕はエオスとガラルを行ったり来たりする忙しい日々を過ごしておりました。

 

さて、今期も虫統一で350戦やり抜いたので、一応記事を書くことにします。

 

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今期の戦績。

ラストの試合に勝つことができればちょうどキリのいい感じになったんですけどね。無念。元々、一度熱中しちゃうと手が離せなくなる性分なので、ポケモンでも対戦数ばかりが膨大になってしまうのですが、もっと環境の分析やポケモンの調整に時間を割くべきだなぁと感じております。

 

本当はかねてからの目標だった最終3桁を達成したかったけれど、それは叶いませんでした……。

 

使用した構築は以前の構築記事で紹介したフェロハッサムとんぼサイクルです。

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前回の記事から数ヶ月が経ちましたが、特に大きな変更はなく回していました。クワガノンのラスターカノンを10まんボルトにしたりむしのさざめきにしたりしていたくらい。

 

環境も禁伝環境を経て当時と同じ環境に戻っていたので、構築に関する詳しい話は過去記事を参照していただきたいです。

https://pocketyell292.hatenablog.com/entry/2021/02/06/063738

いや、宣伝とかじゃないです。

 

ただ、半年近く使い続けてハッキリしてきた部分や改めて感じたはあるので、今回はそれを3つほど取り上げたいと思います。

 

1.れんげきウーラオスが重すぎる。

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以前から言ってますが、この構築、あまりにもれんげきウーラオスが重すぎます。基本対面ではハッサムクワガノンしか勝てないし、その2体もすいりゅうれんだでゴッソリ削られます。

 

そして何より、ウーラオスがいるとウーラオス警戒で初手にハッサムクワガノンを出さざるを得ないにも関わらず、その2体はエースバーンとサンダーに何もできないんですよね。

 

かと言ってエースバーンやサンダー読みでイワパレスを出してウーラオスが来たらせっかくエースバーンサンダーに勝てるイワパレスを失ってしまう。しかもこちらにはウーラオスに受け出せるポケモンがいない。

 

以上のことから、れんげきウーラオスは本当に辛い相手でした……。マッシブーンがいれば簡単に倒せるんですけど、そうすると他の部分で隙を見せることになるので、こればっかりはこのパーティの弱点として今後も向き合っていくしかないかなと。

 

もう一体めちゃくちゃキツい相手としてテッカグヤがいるんですが、あれはもうどう考えてもどうしようもないので遭遇したら降参でいいと思います。テッカグヤ相手に勝てない勝負をするよりもその時間で別の試合をして勝った方が最終的な成績は上がるとさえ思いました。

 

虫統一でテッカグヤに安定して勝てる方法を知ってる方、どうか教えてくださいお願いしますホント頼m

 

2.とんぼがえりの有用性

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やっぱりとんぼがえりは強い。

フェローチェって一体倒せれば全抜きを狙えるポケモンなんですよ。でも、微妙に削り切れなかったり、襷で耐えられてしまうと反撃で瞬殺されてしまうんです。当然、不利対面濃厚でもとりあえず様子見で居座るなんて絶対できない。

 

そこでとんぼがえりは非常に有用でした。一度フェローチェで対面して有利不利を確かめつつ、半減でも一定のダメージを与えてクッション役に交代することができ、最終的には削れた相手と再び対面してそこから全抜きを狙うことができます。

 

とんぼがえりが半減されやすく、現状では言うほど大きな圧力をかけられないのは事実です。しかしこのパーティ、サイクルと名付けはしましたが、例えばドヒドムドーみたいに何度もくるくる交代を繰り返しながらじわじわ削るようなサイクルじゃないんです。

 

1、2回ほど回転させて、フェローチェがビーストブーストを発動させる下地を作ることができればそれでいい。つまり、場合によっては襷潰し程度の削りでも良い。そのHPバー数ミリの違いが勝敗を分ける。全てはフェローチェを通すための布石なのです。

 

紙耐久で不利な対面から即座に逃げる必要があり、なおかつ対面の有利不利がハッキリしているフェローチェにとってとんぼがえりは非常に相性の良い技だと改めて感じました。

 

まあ、身も蓋もないことを言ってしまえば、ここまでとんぼがえりを推しているのは僕自身が昔からタイプ一致技としてむしタイプの技を採用するということにこだわりを持っているせいなのですが、僕の自己満足に留まらないほどの有用性は確かにあると思います。

 

3.エスバサンダーにはしっかりイワパレス

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エスバサンダー相手にはしっかりイワパレスを出しましょう。

 

いや、何当たり前のこと言ってんだよと思うかもしれませんが、これホント大事です。

 

実は、フェローチェってちゃんと通すことができればイワパレスがいなくてもエースバーンやサンダーには勝てるんです。長く使ってるとその力を過信してイワパレスを出さずに戦ってしまうこともあるのですが、やっぱりいないと困る!!

 

フェローチェはめちゃくちゃ強いですが、何があっても決して過信してはいけないなぁと思います。

 

イワパレスに枠を割いたせいでモスノウ出せなくてレヒレ突破できずに負けるなんてこともあるのですが、正直虫統一としてはレヒレに負けるよりもエースバーンやサンダーに負けることの方が悔しいです。特にエースバーン。なんかあのボールの上から「やっぱりむしタイプなんて俺で全抜きできるンゴ〜www」とか言われてるみたいで。

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(キョダイエースバーン。明らかに玉の上からこちらを見下している。)

 

なので、イワパレスにはしっかり頼っていくことが大事だと思いました。僕以外の虫統一使いも、イワパレスに対する信頼はかなり厚い人が多いと思います。むしタイプでありながら炎と飛行に強い稀有なポケモンなので、今後もイワパレスは虫統一界で研究され続けることでしょう。

 

そういえばユナイトでもイワパレスは大活躍ですね!!皆さんも使ってみてください。タンク役としてシザークロスのノックバックが本当に偉いです。

 

以上、本当はもっと色々あるんですが、あんまり長くなってもアレなので、今回はこの辺で締めようと思います。

 

来シーズンからは禁伝解禁&ダイマ禁止でまた環境が大きく変わりますね!虫軍団には禁伝も600族も1匹もいないので種族値不足が不安ですが、同時にダイジェットが無くなるのは追い風でもあります。

 

とはいえ、この構築はスカーフフェローチェダイマックスさせることが前提の構築。ダイマックス無しではフェローチェのこだわり解除ができず、以前のような運用はできません。なのでこのパーティはしばらくはお休みにして、また別の虫統一パーティを模索してみようと思います。

 

それでは皆様、またお会いしましょう。

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(おめかしフェローチェの落書き。)

 

 

 

【虫ポケ小話】シザークロスが弱すぎる。

こんにちは。える虫です。

 

今回は、いつもTwitterで呟いてるむしポケモンに関する小話を簡単な記事にしてみました。以前書いてたような構築記事とは違う、ちょっとした雑談記事を書いてみようという試みなので、気楽に読んでいただきたいです。

 

さて、皆さんは、シザークロスという技をご存知でしょうか。

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(ポケモン徹底攻略様より)

 

シザークロスは第四世代から追加された、むしタイプ物理技の基本とも言える由緒正しき技で、本来であればむしタイプの安定したメインウェポンとして機能するはずなのですが……実はこの技、むしタイプのポケモンが使うことはほとんどないのです……。

 

それもそのはず、なんとシザークロスには、完全上位互換と言える技が2種類も存在しているのです!その技は、とびかかるときゅうけつです。


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(ポケモン徹底攻略様より)

ご覧ください。シザークロスと同じ命中、同じ威力でありながら、片やドレインパンチのような回復性能、片や確定攻撃ダウンの優秀な追加効果と、まるでシザークロスの存在意義を否定するかのごとき性能をしております。

 

それだけではなく、むしタイプの物理技には他にも高火力先制技のであいがしら、威力120のメガホーン、そして最強の交代技であるとんぼがえりなど、非常に優秀な技が揃っています。つまり、これらの技を使えるポケモンが、わざわざシザークロスを採用するメリットは無いのです(泣)

 

ちなみに、よくシザークロスに急所率アップの効果がついてると思っている方がいますが、ついてません!!つじぎりとかリーフブレードと同じ類の技なんだからつけてあげてもいいのに……。

 

そして、それらの強力なむし技が使えず、まともな物理むし技がシザークロスしかないポケモンといえば、お馴染みのカイロスイワパレスがいますが、シザークロスなんかよりもハサミギロチンやからをやぶるに枠を割く都合上、彼らでもシザークロスを使うことは稀です。

 

そもそもタイプ相性で半減されやすく通りが悪い虫技を採用すること自体のメリットが薄い中で、であいがしらのように先制できるわけでもなく、とびかかるのように良い追加効果があるわけでもないシザークロスを採用する意味はほとんどないと言って良いでしょう……。

 

よって、シザークロスという技は「シザークロス以外にまともな虫技を覚えない」上に、「むしタイプの技を採用することにちゃんと意味があるポケモン」でないと採用することはほぼ無いのです。そんな奴そうそういねえよ……。

 

しかし、シザークロスは4世代から続く古き良き虫技。急に強化されて調子乗ってるきゅうけつや、新参者のとびかかるごときに押されて消えてしまうのはとても悲しいことです。そこで私は考えました。シザークロスをちゃんと使うことができるむしポケモンは一体誰だろうかと。そして思いついたのが……

 

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アーマルドじゃね?」

 

アーマルドは豊富なサブウェポンを持つ割にシザークロス以外にはむしくいくらいしかまともな虫技を覚えず、むしタイプの技を採用するならシザークロス一択になります。

 

さらに、アーマルドは特性すいすいで運用する場合、同じ岩すいすいアタッカーとしてのライバルであるカジリガメやカブトプスなどと比べ、「草タイプに強い」という差別化点があり、その点を活かすために虫技を採用する意味があります。

 

つまり、シザークロス以外にロクなむし技を覚えず、尚且つライバルとの差別化のためにむし技を採用することに一定の意味があるアーマルドは、現状最もシザークロスを採用する価値があるむしポケモンなのではないでしょうかっ!!

 

というわけで使ってみました!!f:id:pocketyell292:20210728210509j:image

環境トップと対峙するアーマルドくんの勇姿。

 

結果……イマイチ!!

 

当たり前ですがタイプ一致の命中安定技なので、等倍や半減でもそれなりに撃つ機会は多かったです。メインウェポンの岩技が優秀な攻撃範囲を持ちつつも色々不安定なので、もう一つの命中安定タイプ一致技として頼りになる存在ではありました。

 

とはいえ、草タイプの弱点を突ける機会なんてあんまり無いし、「命中安定の一致技」以上の価値は無かったです……。それならやっぱりバンギラスに撃てるばかぢからとか、はたきおとすとかを採用した方がいいのかもしれません……。

 

でも、使ってみて気づいたんですけど、この技エフェクトがかなりカッコいいんですよ。

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しかもアーマルドは両手がカマになってるからイメージ的にもぴったり。せっかくこれをタイプ一致で撃てるんだから、撃ってみたいと思いませんか?!

 

以上、シザークロスの小話でした。皆さんがもし、むしタイプのポケモンを育てる機会があったら、そのときにちょこっとだけこの記事のことを思い出してもらえたら幸いです。いつかシザークロスが強化されたら一緒に喜んでください。

 

それでは皆様、またお会いしましょう🐛

 

【構築紹介】フェロハッサムとんぼサイクル(虫統一)

 

お久しぶりです。える虫です🐛

 

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私は今回、ポケモン剣盾のランクバトルシーズン14において、試合数が1000試合を超えるという快挙(?)を成し遂げました。

f:id:pocketyell292:20210205011946j:imagef:id:pocketyell292:20210205012025j:image

(最高順位と最終順位。完全に戦闘狂……。)

無念にも最終順位は振るいませんでしたが、1000戦行って5割近い勝率をキープ出来たことは一定の成果だと考えております。よって、記念に今回使用した虫統一パーティを紹介させていただきたいと思います。

 

非常に長い文章になってしまったので、お忙しい方は興味のあるポケモンの個別紹介だけでも読んでいただけると嬉しいです。

 

※注意※

努力値種族値等の非公式用語を使用しております。

記事内で登場するダメージ計算は、全てスマホアプリの「ダメージ計算SS」を使用しております。

ポケモンのアイコンは「ひこちゃんず」様と「pokewiki」様からお借りしております。

 

目次

 

・パーティ画像

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全員、虫!!

・コンセプト

とんぼがえりをタイプ一致で撃てるという、虫タイプの強みを活かす。

虫技は非常に通りが悪く、実戦での採用率も低いですが、その中で「タイプ相性で無効化されない威力70の交換技」であるとんぼがえりは、同じ効果を持つクイックターンボルトチェンジと比較しても破格の性能を持っており、これをタイプ一致で撃てることが虫タイプの強みであると考えます。

 

虫統一をやるからには虫タイプとしての強みを活かしたい。だからこそ、この技をなるべく活かすことをコンセプトに据えました。虫タイプのなかでとんぼがえりをうまく使えるポケモンは、f:id:pocketyell292:20210205144657p:plainf:id:pocketyell292:20210205144803p:plainが挙げられます。よって、この2体が構築の軸となりました。

 

f:id:pocketyell292:20210205144657p:plainによる全抜きをメインの勝ち筋として据える。

f:id:pocketyell292:20210205144719p:plainはシーズン12から14までの冠環境3ヶ月間において、虫タイプとしては唯一ポケモンHOMEの使用率ランキング上位30位以内にランクインしていました。つまり、虫タイプの中で唯一冠環境でまともに戦えるスペックを持っていると考えることができます。よって、このポケモンをエースとして通すことが勝利への近道であると考えました。

 

 

・個別紹介

フェローチェ

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 持ち物:こだわりスカーフ

    特性:ビーストブースト

 性格と努力値:いじっぱりAS252振り 余りH4

 技: トリプルアクセル/とんぼがえり/ドリルライナー/インファイト

この構築の「軸」となるポケモン。いじっぱりとこだわりスカーフで火力と速さの両立を目指しました。

 

基本的な使い方としては、不利な相手や一撃で落とせない相手からはとんぼがえりで逃げ、一撃で倒せる相手を狙って倒し、ビーストブーストを発動させて全抜きを狙います。

 

こだわりスカーフによってf:id:pocketyell292:20210205144744p:plainやダイジェットアタッカーすら抜いて倒すことができます。そのままダイマックスしてこだわりを解除し、ビーストブーストの補正が乗った多彩な技を撃ち分ける動きは非常に強力で、数多くの環境上位ポケモンをなぎ倒してくれました。

 

また、A種族値137から放たれるタイプ一致のとんぼがえりはやはり強く、半減されても常に相手に一定の負荷をかけながら有利対面を形成することができるため、f:id:pocketyell292:20210205144803p:plainと共にこのパーティのコンセプトを十分に満たしてくれました。

 

一方でトリプルアクセルの命中不安と耐久の低さはやはり致命的な欠点であり、安定性には乏しいです。

 

また、ダイマックスしないとこだわり解除ができないのにダイマックスするとf:id:pocketyell292:20210205144907p:plainf:id:pocketyell292:20210205144820p:plainに抜かれてしまうジレンマや、インファイトでこだわった後にf:id:pocketyell292:20210205144834p:plainを出されたら皮すら剥げずに撤退せざるを得ないことは大問題で、それゆえに「どの技でこだわるか」「どこでダイマックスを切るか」を頭が痛くなるほど考えさせられました。

 

一朝一夕で使いこなせるポケモンではありませんが、うまく使いこなすことができたときの突破力は圧巻の一言でした。

 

ハッサム

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 持ち物:こだわりハチマキ

 特性:テクニシャン

 性格と努力値:いじっぱりH236(天候ダメージを最小限に抑える16n -1調整)/A252/S22

    技:バレットパンチ/とんぼがえり/ばかぢから/ダブルウイング

 

粋なスイーパー。f:id:pocketyell292:20210205144938p:plainと共にこの構築の軸を務めるポケモン

 

f:id:pocketyell292:20210205144938p:plainとの相性補完は、ラティハッサムの名で有名なf:id:pocketyell292:20210205145029p:plainとのコンビほどではないもののかなり良く、特にf:id:pocketyell292:20210205145044p:plainの天敵であるf:id:pocketyell292:20210205145059p:plainf:id:pocketyell292:20210205145136p:plainといった物理フェアリーに強く出ることができる点、また、交代読みでしっかりタイプ一致とんぼがえりを撃ち込んで有利対面に切り替えることができる点が魅力です。ハチマキバレパンも強いので、f:id:pocketyell292:20210205145222p:plainの撃ち漏らしを処理して締めることも多かったです。

 

また、f:id:pocketyell292:20210205145436p:plainf:id:pocketyell292:20210205145454p:plainf:id:pocketyell292:20210205145509p:plainあたりに対してはダイマックスの撃ち合いをしても優位に立つことができるので、相手の構築次第ではダイマの撃ち合いで押し負けやすいf:id:pocketyell292:20210205145526p:plainではなくf:id:pocketyell292:20210205145542p:plainダイマックスさせるのもアリです。

 

とはいえ環境のトップ2であるf:id:pocketyell292:20210205145556p:plainf:id:pocketyell292:20210205145626p:plainに有効打を持たない点は弱く、またf:id:pocketyell292:20210205145642p:plainとは炎弱点が一貫しているため、使いこなすためにはとんぼがえりと、次に紹介するf:id:pocketyell292:20210205145858p:plainの存在が本当に重要になります。

 

イワパレス

f:id:pocketyell292:20210206051349j:image

 持ち物:イバンのみ

 特性:がんじょう

 性格と努力値:いじっぱりHA252振り 余りS4

    技 がんせきふうじ/ステルスロック/こらえる/カウンター

 

万能クッション。主な役目はf:id:pocketyell292:20210205145659p:plainf:id:pocketyell292:20210205145711p:plainを通すために、どちらでも相手しきれないポケモンを削ること。また、ダイマ枯らし要員としての適性も高いです。

 

こらえるとイバンのおかげでとんぼがえりの受け出しからでも確実に一回は行動でき、有利な相手はがんせきふうじで削り、不利な相手との対面や隙があるときにはステロを撒いて味方の負担を軽くします。

 

f:id:pocketyell292:20210205145728p:plainf:id:pocketyell292:20210205145739p:plainのとんぼサイクルを使う上で最も驚異なのはダイジェットによるゴリ押しですが、f:id:pocketyell292:20210205145858p:plainはそれをしてくるf:id:pocketyell292:20210205145759p:plainf:id:pocketyell292:20210205145813p:plainに強い点も魅力で、初手ダイジェットをしてきそうな対面構築相手には先発で投げることも多かったです。がんせきふうじで削りつつダイジェットのS上昇さえ防げれば、大半はそのあとf:id:pocketyell292:20210205145918p:plainで対処できます。

 

欠点としては、f:id:pocketyell292:20210205150106p:plainf:id:pocketyell292:20210205150120p:plainといったステロ要員と対面してしまった場合、ステロ展開を止めることができずに複数回の行動を許してしまうこと。アタッカーを止めるのが主な役割なので、サポート寄りのポケモンと対面してしまうと弱いです。

 

また、こらえるを見せた時点でイバンのみはバレバレなので、ダイウォールでがんせきふうじを防がれてしまうことも多いです。

 

ちなみに、がんじょうカウンターは非常に強力ですが、カウンターのためにがんじょう温存ばかり考えてしまうと本来のクッションとしての役割を遂行しにくくなるため、あくまで「もし狙えそうなら狙う」くらいに留めておくのがポイントです。

 

ウルガモス

f:id:pocketyell292:20210205030527j:image

 持ち物:グラスシード

 特性:ほのおのからだ

 性格と努力値:ひかえめ H134(グラスフィールドの回復効率が最大となる16n +1調整)/B76(グラスシード発動で陽気珠f:id:pocketyell292:20210205150145p:plainのとびはねるを最高乱数切り耐え)/C116(1段階上昇ダイソウゲンでH215D123f:id:pocketyell292:20210205150200p:plainまで確定1発)/D4(余り)/S180(1段階上昇で最速f:id:pocketyell292:20210205150215p:plain抜き)

   技:ギガドレイン/サイコキネシス/ほのおのまい/ちょうのまい

 

f:id:pocketyell292:20210205150232p:plainが勝てない相手を削る補完枠。主にf:id:pocketyell292:20210205150351p:plainf:id:pocketyell292:20210205213718p:plainf:id:pocketyell292:20210206012356p:plain等の鋼タイプと、f:id:pocketyell292:20210205150403p:plainf:id:pocketyell292:20210205150415p:plain中心の受けサイクルの相手を担当。

 

f:id:pocketyell292:20210205150428p:plainf:id:pocketyell292:20210205213739p:plainf:id:pocketyell292:20210206012409p:plainは初手で出てくることが多いため、初手で合わせて炎技を撃ち、突破するかf:id:pocketyell292:20210205150447p:plainが倒せるくらいまで削るのが主な役目です。サイコキネシスf:id:pocketyell292:20210205150501p:plainf:id:pocketyell292:20210205150519p:plainを受けようとするパーティにはよく刺さり、黒い霧を撃とうとしたタイミングでf:id:pocketyell292:20210205150533p:plainを倒せば相手のサイクルは一気に崩壊します。

 

本来は600族に匹敵する能力を持つ最強クラスのポケモンなのですが、このダイジェット環境ではちょうのまいを積む暇が無く、積んだとしても1、2舞程度では簡単に止められます。環境上位に一致抜群を突けるポケモンが少ない上にダイマックスの撃ち合いにも滅法弱いため、今の環境はf:id:pocketyell292:20210205150552p:plainにとってはかつてないほどの逆風です。それゆえに、選出率も低く、役割もフェローチェの補完に落ち着いてしまいました。

 

しかし、C種族値135から放たれるタイプ一致の特殊炎技は虫統一ではやはり唯一無二の火力であり、うまく起点を見繕って蝶舞を複数回積んだときにはかつての勇姿を彷彿とさせる活躍を見せてくれました。もっとしっかり調整と持ち物を考えてあげればまだまだ戦えるはずです。

 

ちなみにこの子は大切な友達のさきくん(@poke_saki)から貰った色違い個体です。

1号と2号がいて、この子が1号。2号は夢特性です。

さきくんのウルガモスなので「さきガモス」って呼んでます☺️

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クワガノン

f:id:pocketyell292:20210205034753j:image

 持ち物:とつげきチョッキ

 特性:ふゆう

 性格と努力値:ひかえめ H212(奇数)/B4(余り)/C252/D4(余り)/S38(無振りf:id:pocketyell292:20210205150607p:plain抜き)

   技:ラスターカノン マッドショット エナジーボール ボルトチェンジ

 

クッション兼サイクル要員。主にみずタイプや鋼飛行の相手を担当。f:id:pocketyell292:20210205150718p:plainf:id:pocketyell292:20210205150731p:plainf:id:pocketyell292:20210205150744p:plainf:id:pocketyell292:20210205150800p:plainf:id:pocketyell292:20210205150819p:plainあたりに対して強い圧力をかけることができ、ボルトチェンジで大ダメージを与えながら、フェロハッサムと共にサイクルを回すことができます。

 

f:id:pocketyell292:20210205150842p:plainと並んでれんげきf:id:pocketyell292:20210205151110p:plainにまともに勝てる貴重なポケモンでもあるので、f:id:pocketyell292:20210205151125p:plain入りのパーティには初手に投げることも多いです。草技のおかげでf:id:pocketyell292:20210205151142p:plainf:id:pocketyell292:20210205151159p:plainの受け出しも許しません。

 

とはいえ今作ではめざ氷を失い、またよりによってとんぼがえりを覚えないため、f:id:pocketyell292:20210205151220p:plainf:id:pocketyell292:20210205151338p:plainの受け出しを許すと一気に隙を見せてしまうのが難しかったです。

 

・モスノウ

f:id:pocketyell292:20210205041139j:image

 持ち物:ラムのみ

 特性:こおりのりんぷん

 性格と努力値:おくびょうH12/B4/C252/D4/S236(蝶舞1回で最速f:id:pocketyell292:20210205151353p:plain抜き)

 技:れいとうビーム/ギガドレイン/ちょうのまい/ウェザーボール

 

f:id:pocketyell292:20210205151419p:plain同様、f:id:pocketyell292:20210205151433p:plainが勝てない相手を倒す補完枠。特性のおかげで驚異的な特殊耐久を誇ります。最大のターゲットはf:id:pocketyell292:20210205151454p:plain対策によく出されるf:id:pocketyell292:20210205151534p:plain。とんぼがえりから安定して受け出しすることができ、そこから余裕を持ってちょうのまいを積むことができます。

 

ちょうのまいを積むことができればf:id:pocketyell292:20210205151555p:plainf:id:pocketyell292:20210205151608p:plainなど、f:id:pocketyell292:20210205151534p:plainと一緒に選出されやすいポケモン達にも勝つことができるため、「f:id:pocketyell292:20210205151631p:plainを倒しにきたf:id:pocketyell292:20210205151534p:plainを起点に全抜き」という動きを実現できるケースが多く、かなり頼りになりました。

 

また、f:id:pocketyell292:20210205151645p:plainに対しても、あくびから入ってくる場合はラムのみを盾にちょうのまいを積んで倒すことができ、後続のf:id:pocketyell292:20210205151656p:plainf:id:pocketyell292:20210205151708p:plainの砂嵐を逆利用したウェザボダイロックで致命的なダメージを与えることもできます。

 

欠点は不利な相手にはほぼ何もできずに負けることです。物理で殴られれば即死するため、蝶舞を積んでも抜けないスカーフf:id:pocketyell292:20210205151723p:plainや、不意打ち持ちのハチマキf:id:pocketyell292:20210205151739p:plainなどは天敵です。下手に出すと貴重な1枠を無駄にすることになるので、相手パーティの見極めが大切なポケモンでした。

 

 

・基本選出と立ち回り

f:id:pocketyell292:20210205151758p:plain f:id:pocketyell292:20210205151816p:plain f:id:pocketyell292:20210205151830p:plainこの三体が基本選出です。

 

個別紹介でも繰り返したように、f:id:pocketyell292:20210205151850p:plainをクッションとしてf:id:pocketyell292:20210205151910p:plainf:id:pocketyell292:20210205151923p:plainのとんぼがえりでサイクルを回し、隙を見てf:id:pocketyell292:20210205151940p:plainで全抜きを狙うイメージになります。

一体敵を倒せば特性のビーストブーストで攻撃力が上昇し、それまでのサイクル戦やf:id:pocketyell292:20210205151850p:plainステルスロックで削れた後続もなぎ倒すという展開に持っていくことができます。

 

f:id:pocketyell292:20210205140446j:imagef:id:pocketyell292:20210205140451j:image

ビーストブースト1段階発動で、環境トップ2とのダイマ対決におけるダメージ計算はこんな感じです。これを見ていただければ、f:id:pocketyell292:20210205152001p:plainのエースとしての突破力は及第点であると納得していただけると思います。

 

1段階で倒しきれないf:id:pocketyell292:20210205152020p:plainに対してはダイナックルで敵を倒して2段階上げる、f:id:pocketyell292:20210205152035p:plainf:id:pocketyell292:20210205152046p:plainで相手をする、f:id:pocketyell292:20210205152057p:plainバレットパンチによる処理も視野に入れるなどの方法で対応していました。

 

基本的に初手はf:id:pocketyell292:20210205152112p:plainを出し、有利ならそのまま攻め、不利ならとんぼがえりです。f:id:pocketyell292:20210205152126p:plain入りには初手f:id:pocketyell292:20210205152138p:plain、初手ダイマダイジェットをしてきそうな対面寄りのパーティには初手f:id:pocketyell292:20210205152150p:plainなど、状況に応じて変えていきますが、困ったら初手f:id:pocketyell292:20210205152203p:plainくらいの感覚で使えば立ち回りも安定します。

 

この三体を基本選出とし、相手のパーティを見てf:id:pocketyell292:20210205152218p:plainもしくはf:id:pocketyell292:20210205152228p:plainの枠を他のポケモンに変えていきます。(f:id:pocketyell292:20210205152247p:plain入りに対してはf:id:pocketyell292:20210205152258p:plainを出さずにf:id:pocketyell292:20210205152309p:plainを出す、など。)

 

あくまでf:id:pocketyell292:20210205152203p:plainによる全抜きが基本の勝ち筋であるため、フェローチェはほぼ絶対選出です。とんぼがえりでサイクルを回しながら勝ち筋を模索するのがこのパーティの楽しさでもあります。

 

・警戒すべき相手

正直環境にいるポケモンは全部キツいですが、その中でも特に辛いポケモンを紹介します。

 

・サンダーf:id:pocketyell292:20210205152329p:plain

f:id:pocketyell292:20210205152340p:plainf:id:pocketyell292:20210205152351p:plainで対処する場合がほとんどですが、終盤になるにつれてどんどんHBに厚い個体が増えていき、この二体が総力を上げて殴っても削りきれないケースも多く、とても辛かったです。向こうがどれほど火力を犠牲にしていようが、結局虫タイプ側はお構いなしにワンパンされます。

 

ミミッキュf:id:pocketyell292:20210205145059p:plain

せっかくビーストブーストが起動したf:id:pocketyell292:20210205152413p:plainを、いともたやすく止めてしまう悪魔。トリプルアクセルも安定しないため、そのような状況に陥った場合は大人しくf:id:pocketyell292:20210205152138p:plainに引くことになるのですが、交代際におにびやダイホロウを撃ち込まれて大打撃を受けることも多く、非常に厳しい相手でした。最重要警戒対象。

 

・ウオノラゴンf:id:pocketyell292:20210205152403p:plain

f:id:pocketyell292:20210205152413p:plainインファイトでは一撃で倒せないため、一回とんぼがえりを当てるか、ビーストブースト発動状態でインファイトを当てる必要がありますが、がんじょう持ちのf:id:pocketyell292:20210205152559p:plain以外に受け出せるポケモンがいません。

 

また、f:id:pocketyell292:20210205152442p:plainダイマックスするとスカーフf:id:pocketyell292:20210205152457p:plainに抜かれてしまうため、せっかくビーストブーストが発動しても引かざるを得なくなります。その点でもf:id:pocketyell292:20210205152514p:plainダイマックスさせるか否かで悩む要因でした。

 

f:id:pocketyell292:20210205152559p:plainのカウンターで倒せればラッキーですが、中々無傷で対面することは難しいです。

 

・れんげきウーラオスf:id:pocketyell292:20210205152532p:plain

f:id:pocketyell292:20210205152545p:plainとほぼ同じ理由ですが、こちらはより初手で出てきやすい上にf:id:pocketyell292:20210205152559p:plainのがんじょうも貫通するのでタチが悪いです。

 

対処法としてはコイツを見た段階でf:id:pocketyell292:20210205152612p:plainf:id:pocketyell292:20210206024739p:plainを初手で投げるのが1番良いと思います。f:id:pocketyell292:20210205152637p:plainと対面した場合、こちらは逃げるしかないにも関わらず受け出せるポケモンはいないため、確実にこちらが一体先に失って数的不利を取ることになってしまうからです。

 

・ドラパルトf:id:pocketyell292:20210205152648p:plain

f:id:pocketyell292:20210205152705p:plainトリプルアクセルで狩ることになるのですが、こだわりスカーフが無いと抜けず、ダイマックスするわけにいかないので、コイツを突破できるか否かは運ゲーになってしまう場面が多かったです。行動を許すとボコボコにされるので辛い。

 

バシャーモf:id:pocketyell292:20210205152815p:plain

よく考えたらまともに勝てるポケモンがいませんでした。そこまで頻繁に遭遇する相手でもないので対策を放棄し、当たったら素直にボコボコにされていました。

 

ウインディf:id:pocketyell292:20210205152826p:plain

タイプからして不利なのに、鬼火といかくに加えてあさのひざしはしんどすぎて無理です。

 

テッカグヤf:id:pocketyell292:20210205152856p:plain

無理。遭遇したら負け。f:id:pocketyell292:20210206024823p:plainf:id:pocketyell292:20210206024803p:plainをうまく使えば絶対に勝てないわけでは無いですが……。あまりにもキツい要素が多すぎるので遭遇したら勝負を諦めていました。

 

・おわりに

ここまで読んでいただき、本当にありがとうございます。

 

虫統一においても虫技は通りの悪さから不採用になりがちであり、虫タイプとして戦うよりももう一つの複合タイプのポケモンとして戦うことが多く、場合によっては虫タイプを足枷のように感じてしまうことも多いのです。

 

しかし、今回使用したタイプ一致のとんぼがえりサイクルは虫タイプならではの戦術であり、ちゃんと虫タイプとして戦っている実感を得ることができて楽しかったです。

 

実は構築を記事にするのは初めてで、個別紹介からして非常に長くなってしまいましたが、書きたかったことは大体書くことができました。拙い文章ではあったかと思いますが、「ふーん虫統一ってこんなこと考えて作ってるのかー。」程度に記憶に留めていただけたら幸いです。

 

それでは皆様、またお会いしましょう🦋

 

える虫

【自己紹介】どーも、える虫です。

こんにちは、える虫です。

 

この度、気まぐれでブログを開設いたしました。そこで、これを機に改めて皆様に簡単な自己紹介をさせていただきたいと思います。

 

 

1.はじめに

改めまして、どーもえる虫です。

普段はポケモン剣盾にて、虫統一でランクバトルに挑んでおります。虫統一自体は6世代の終盤に始めたので、かれこれ4年近く虫ポケモンと戯れております😌

他にはポケカもやってます。ごく稀に絵も描きます。


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こんな感じです。気分が乗った時に気分が乗る物を描いてます。

 

2.好きなポケモン

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ヌケニンです。

 

なんかもう、素敵ですよね。あの生きてるのか死んでるのかすら分からない不気味な雰囲気、ゴーストタイプ然りとした恐ろしい図鑑説明、そしてそれを中和する丸っこくて可愛いフォルムと妙に神々しい頭の輪っか…。幼稚園の頃に読んだポケモンの本で一目惚れして、以来ずっと1番好きなポケモンです。

 

画像はシャドークローを使うシーンを妄想して描いた絵です。手が動かないからこんな感じのはず。

 

3.虫統一について

虫統一とは読んで字の如く、虫タイプのポケモンのみで6匹のパーティを組むことです。

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(こういうの。全部、虫。)

当然パーティ全体で弱点が一貫してしまい、特に飛行技のダイジェットが流行している今作はかなり厳しい戦いを強いられます。

 

その虫統一パでランクマッチに潜り、勝利を掴むのは至難の技。それでもなお、私が虫統一で戦う理由は一体何だと思いますか?

 

それは…

 

えっ!?虫統一でガチパに勝てるなんて、えーるさん凄すぎ!!最強!!結婚して!!」って感じでチヤホヤされた〜い!!

 

…というのは冗談です。(ごめんなさいフォロー外さないでください)

 

元々の動機はただ単にポケモンが好きだからなんですよ。だって虫ポケモン、カッコいいしキレイでしょ?好きなポケモンをかき集めたら自然と虫ポケモンばかりになって、だったらジムリーダーみたいに一つのタイプを極めたい!と思ったのが始まりだったのです。

 

とはいえ、それから4年以上の間虫統一を続けるに至ったのは、タイプ統一ならではのメリットや楽しみがあったからでもあります。具体的には、

 

  • 交流会やオフで「虫使いのえーるさん!」とすぐに覚えてもらえる。つまり「タイプ」を基盤にすることでポケモンプレイヤーとしての自分のイメージを確立しやすく、人からも印象に残りやすい。
  • Twitterにタイプ統一勢がたくさんいて、その人たちとの交流のきっかけにもなる。
  • みんなたまごグループが一緒なので、一度対戦用の個体が揃えば新しいポケモンも育成がしやすい。
  • 普通のパーティではあまり見ないポケモンにも自然とスポットが当たって、思わぬ活躍を見せることがある。

 

こんな感じです。特に最後のものはタイプ統一に限らず、制限ルールをやってみたことがある人なら一度は経験するんじゃないかなぁ。使えるポケモンが限られるからこそ、それまで見えなかったものが見えやすくなるし、意外なポケモンが意外な活躍をする。フォレトスが6、7世代の虫統一界で大活躍してたとか聞いたら皆さんビックリするでしょ!?そういう、普通とはちょっと違った視点からの模索も、タイプ統一の楽しみかなぁと思います。

 

4.おわりに

案の定虫統一についてが長くなってしまったあ〜😭

でもせっかく書いたのでこのまま締めさせていただきます。

 

ここまで読んでくださり、ありがとうございます。今後は気まぐれに虫ポケモンの育成論や小話を書いていきたいと考えておりますので、これからもよろしくお願いいたします🙇‍♂️

 

える虫